رفتن به محتوای اصلی
فرهنگی هنریجام جم آنلاین11 دقیقه مطالعه

وسوسه جوانی ابدی در یک روایت ایرانی

انیمیشن کوتاه «گل‌های لب چنگکی» با الهام از یک افسانه ژاپنی، پرسش‌هایی درباره ترس از مرگ، پیری و وسوسه جوانی ابدی مطرح می‌کند؛ پرسش‌هایی که از مرزهای فرهنگی فراتر می‌روند و به دغدغه‌های مشترک انسان‌ها می‌رسند. مینا سهیلی، نویسنده این اثر، در گفت‌وگو با جام‌جم…

وسوسه جوانی ابدی در یک روایت ایرانی

انیمیشن کوتاه «گل‌های لب چنگکی» با الهام از یک افسانه ژاپنی، به سراغ موضوعاتی همچون مرگ، پیری، جوانی و وسوسه جاودانگی رفته است؛ موضوعاتی که در فرهنگ‌های مختلف روایت‌های گوناگونی دارند، اما دغدغه‌های مشترک انسان‌ها به شمار می‌روند. مینا سهیلی، نویسنده این اثر، معتقد است رسیدن به روایتی جهانی لزوماً به معنای کنار گذاشتن ریشه‌های فرهنگی یا ساده‌سازی قصه نیست؛ بلکه می‌توان از دل اندیشه ایرانی و با تکیه بر احساسات مشترک انسانی، روایتی ساخت که برای مخاطبان فرهنگ‌های دیگر نیز قابل درک باشد. این اثر با تکنیک استاپ‌موشن ساخته شده است؛

شیوه‌ای که با وجود جذابیت‌های بصری و ظرفیت‌های هنری، دشواری‌های فنی و اجرایی بسیاری دارد. سهیلی در گفت‌و‌گو با جام‌جم از تجربه حضور در جشنواره فیلم کوتاه تهران، نگاه فلسفی اثر، چالش‌های تولید مستقل و چشم‌انداز ساخت انیمیشن بلند می‌گوید.

شما پیش از این به‌عنوان تماشاگر در جشنواره فیلم کوتاه تهران شرکت می‌کردید و این بار با اثری در جشنواره حضور دارید. تجربه حضور به‌عنوان صاحب اثر چه تفاوتی با زمانی دارد که جشنواره را صرفاً از جایگاه تماشاگر دنبال می‌کردید؟ ما گروهی مستقل هستیم و برای اینکه بتوانیم تولیدمان را پیش ببریم و کار متوقف نشود، ناچار بودیم بیشتر انرژی خود را صرف فراهم کردن امکانات و تأمین بودجه کنیم. به تعبیری، مدتی خودمان را در غار تنهایی‌مان محبوس کرده بودیم تا بتوانیم اثر را به سرانجام برسانیم. به همین دلیل، در آن دوره کمتر فرصت می‌کردم از نزدیک پیگیر جشنواره‌ها باشم؛

هرچند جشنواره فیلم کوتاه تهران را همیشه از دور دنبال می‌کردم. تصورم این بود که راه پیدا کردن به جشنواره بین‌المللی فیلم کوتاه تهران دشوار است و هر فیلمی نمی‌تواند به آن راه پیدا کند. این جشنواره برای من جایگاه ویژه‌ای داشت و حضور در آن یکی از اهدافمان بود. البته چیزی که بیش از همه توجهم را جلب می‌کرد، رویکرد و شعار جشنواره‌ها بود؛ به‌ویژه جشنواره‌هایی که با سینما و انیمیشن ارتباط داشتند. رویکرد امسال جشنواره، یعنی «اندیشه ایرانی، روایت جهانی»، برایم بسیار جذاب بود.

احساس کردم این رویکرد به چیزی نزدیک است که ما از ابتدا در ذهن داشتیم: اثری بسازیم که تماشاگر ایرانی از آن لذت ببرد، اما احساسات و دغدغه‌هایش برای مخاطب جهانی هم قابل درک باشد.

این شعار برای شما صرفاً یک عنوان جشنواره‌ای نیست و ظاهراً آن را نوعی مبنای نظری برای تولید اثر می‌دانید. منظورتان از پیوند اندیشه ایرانی و روایت جهانی چیست؟ به نظرم این موضوع باید فراتر از یک شعار باقی بماند و به‌صورت جدی تبیین شود. اندیشه ایرانی نباید صرفاً یکی از عناصر انتخابی در ساخت یک اثر باشد، بلکه می‌تواند مبنای شکل‌گیری روایت قرار بگیرد. حتی اگر رویکرد جشنواره‌ها در سال‌های مختلف تغییر کند، این پیوند می‌تواند یکی از پایه‌های مهم تولید آثار هنری باشد.

از نظر من، روایت جهانی لزوماً به این معنا نیست که قصه را به حداقل برسانیم، دیالوگ‌ها را حذف کنیم یا صرفاً با نشانه‌های بصری و نماد‌ها پیامی را منتقل کنیم. این شیوه‌ها ممکن است در برخی آثار جواب بدهند، اما جهانی بودن یک روایت را نباید فقط از این زاویه تعریف کرد. ما با مضمون‌هایی سروکار داریم که مرز جغرافیایی نمی‌شناسند؛ تنهایی، ترس از مرگ، ترس از دست دادن عزیزان و نگرانی از آینده، دغدغه‌هایی انسانی‌اند. وقتی شخصیتی از مرگ می‌ترسد یا نگران است که پس از مرگش همسرش تنها بماند، مخاطب در هر نقطه‌ای از جهان می‌تواند احساس او را درک کند.

بنابراین، برای من روایت جهانی پیش از هر چیز به معنای پرداختن به یک مسئله انسانی است. در کنار آن، شکل روایت، شخصیت‌پردازی و زیبایی‌شناسی بصری هم اهمیت دارند. ما می‌توانیم در عین حفظ ریشه‌های فرهنگی خودمان، داستانی بسازیم که مخاطبی با فرهنگی متفاوت نیز با آن ارتباط برقرار کند.

«گل‌های لب چنگکی» از یک افسانه ژاپنی الهام گرفته است. این قصه چگونه با اندیشه ایرانی پیوند خورده و چه تغییراتی در آن ایجاد کرده‌اید؟ جاودانگی و میل به جوان ماندن، مضمون‌هایی جهانی هستند و از نظر ظرفیت‌های تخیلی نیز امکان پرداخت در قالب فانتزی را دارند. این ویژگی‌ها برای ما جذاب بودند، اما نگاه آن افسانه به مرگ و جاودانگی لزوماً با نگاه ما یکسان نبود. قصه اصلی از نظر ما ظرفیت محدودی داشت و قرار نبود تمام نگاه آن را به اثرمان منتقل کنیم. برای نمونه، در افسانه ژاپنی، جوان شدن وجهی مثبت دارد و شخصیت اصلی با رسیدن به چشمه‌ای خاص، امکان جوانی را پیدا می‌کند؛

اما ما پرسش دیگری را مطرح کردیم: آیا جوان شدن به هر قیمتی مطلوب است؟ آیا وسوسه رهایی از پیری و مرگ لزوماً به نتیجه خوبی می‌رسد؟ در اثر ما، نگاه مثبتی به جادو و این وسوسه وجود ندارد. همچنین، کنشگر اصلی داستان را یک زن قرار داده‌ایم. تفاوت نگاه زن و شوهر به جوانی و پیری و اختلافی که میان آنها شکل می‌گیرد، بخشی از اندیشه‌ای است که می‌خواستیم در قصه برجسته کنیم. در واقع، تعارض اثر فقط میان شخصیت پیرزن و یک صورتک یا عامل بیرونی نیست، بلکه با تفاوت دیدگاه شخصیت‌ها درباره میل به جوان شدن نیز روبه‌رو هستیم.

این پرسش‌ها از دغدغه‌های فکری خودمان و مواجهه‌مان با ادبیات و فرهنگ ایرانی می‌آیند. برای مثال، در شاهنامه نیز همیشه با نگاه مثبتی به بهره‌گیری از جادو و دستکاری طبیعت مواجه نیستیم. حتی شخصیت‌هایی که امکان استفاده از چنین دانشی را دارند، لزوماً آن را به کار نمی‌گیرند. همین تفاوت نگاه به ما کمک کرد تا از ایده‌ای برگرفته از افسانه‌ای دیگر، به روایتی برسیم که ریشه‌های فکری خودمان را داشته باشد.

فضاسازی ایرانی اثر نیز با زندگی روستایی و عناصر عشایری شکل گرفته است. آیا در این بخش به افسانه‌های ایرانی هم توجه داشتید؟ برای ما ایرانی بودن اثر فقط به معنای استفاده از قوری، قالی یا چند نشانه آشنا نیست. وقتی با یک پیرزن و پیرمرد روبه‌رو هستیم که در محیطی روستایی زندگی می‌کنند، باید این زندگی در فضا، پوشش، محیط و جزئیات اثر حضور داشته باشد. نمی‌خواستیم شخصیت‌ها از بستر واقعی زندگی خودشان جدا و کاملاً انتزاعی شوند. به همین دلیل، به سراغ فضاسازی مرتبط با زندگی عشایری رفتیم. از طرف دیگر، موضوع چشمه جوانی صرفاً به افسانه‌های ژاپنی محدود نمی‌شود.

در روایت‌ها و کهن‌الگو‌های ایرانی نیز می‌توان نمونه‌هایی از مضمون چشمه و جوانی را پیدا کرد؛ از جمله روایت‌هایی که با خضر و چشمه حیات ارتباط دارند. بنابراین، این مضمون می‌تواند فراتر از یک فرهنگ خاص بررسی شود. با این حال، آنچه ایرانی بودن اثر ما را شکل می‌دهد، بیش از هر چیز نوع نگاه به موضوع است؛ نگاهی که در مواجهه با پیری، مرگ و میل به جوانی شکل گرفته است. برای ما مهم بود که این اندیشه در دل فضایی باورپذیر و بومی قرار بگیرد.

در نهایت، شخصیت ما یک پیرزن ایرانی است، اما ترس او از مرگ و نگرانی‌اش درباره تنها ماندن همسرش، احساساتی نیستند که فقط مخاطب ایرانی بتواند درکشان کند. اینجا همان نقطه‌ای است که اندیشه ایرانی و روایت جهانی می‌توانند به هم برسند.

یکی از ویژگی‌های اثر، استفاده از تکنیک استاپ‌موشن است. در دوره‌ای که انیمیشن‌های رایانه‌ای و ابزار‌های هوش مصنوعی گسترش یافته‌اند، چرا به سراغ این شیوه رفتید؟ استاپ‌موشن یکی از قدیمی‌ترین شکل‌های انیمیشن است، اما همچنان در جهان محبوبیت دارد. به نظرم هنر دست و حضور فیزیکی عناصر در این شیوه، ویژگی‌هایی ایجاد می‌کند که در دوره گسترش هوش مصنوعی بیشتر هم به چشم می‌آیند. در استاپ‌موشن، مخاطب می‌تواند بداند که پشت آنچه روی پرده می‌بیند، جهانی واقعی وجود دارد؛ عروسک‌هایی ساخته شده‌اند، محیطی شکل گرفته و حرکت‌ها با کار دست ثبت شده‌اند.

این موضوع حتی برای کودکان و نوجوانان نیز جذاب است. می‌توان پشت صحنه چنین آثاری را به آنها نشان داد و توضیح داد که جهان انیمیشن چگونه ساخته می‌شود. البته انتخاب ما فقط به این دلایل نبود. خودمان به کار با مجسمه و هنر‌های دستی علاقه داشتیم و طبیعی بود که به سمت ملموس‌ترین شکل انیمیشن برویم. در استاپ‌موشن، ارتباط مستقیم‌تری با ماده و فرم وجود دارد و این برای ما اهمیت داشت. این تکنیک ظرفیت‌های روایی زیادی هم دارد. نمونه‌هایی مانند «کورالاین» نشان داده‌اند که استاپ‌موشن می‌تواند داستانی پیچیده با شخصیت‌پردازی و جهان‌سازی مفصل را روایت کند.

آثار استودیو آردمن نیز نمونه‌ای از قابلیت‌های این شیوه در خلق داستان‌های جذاب و سرگرم‌کننده‌اند. بنابراین، استاپ‌موشن فقط به آثار کوتاه و تجربی محدود نیست و می‌تواند در ساخت آثار بلند نیز به کار گرفته شود. من معتقدم در عصر هوش مصنوعی، ارزش هنر دست و تجربه فیزیکی ساخت اثر می‌تواند بیشتر آشکار شود. البته این به معنای نفی تکنیک‌های دیگر نیست؛ هر شیوه‌ای ظرفیت‌ها و محدودیت‌های خودش را دارد.

تولید استاپ‌موشن برای یک گروه مستقل چه دشواری‌هایی دارد؟ ماهیت استاپ‌موشن با چالش همراه است، چون همه‌چیز در جهان فیزیکی اتفاق می‌افتد. ما عروسک، میز، دوربین و مجموعه‌ای از ابزار‌ها داریم و باید حرکت را فریم‌به‌فریم ثبت کنیم. عروسک‌ها نیز ممکن است در طول کار آسیب ببینند. برای مثال، آرماتور یا اسکلت داخلی آنها ممکن است بشکند و مجبور شویم بخش‌هایی از پوشش عروسک را باز کنیم و دوباره بسازیم یا اصلاح کنیم. در انیمیشن رایانه‌ای، بسیاری از این محدودیت‌های فیزیکی وجود ندارند، اما در استاپ‌موشن باید از ابتدا برای آنها برنامه‌ریزی کرد.

یکی از چالش‌های اصلی ما حرکت بود. نمی‌خواستیم مخاطب احساس کند حرکت شخصیت‌ها به دلیل محدودیت تکنیک، خشک و کم‌تحرک است. می‌خواستیم حرکت‌ها طبیعی و بیانگر احساسات شخصیت‌ها باشند. برای رسیدن به این هدف، بار‌ها و بار‌ها پلان‌ها را تکرار می‌کردیم. ابزار‌های پیشرفته کنترل حرکت دوربین را در اختیار نداشتیم و بسیاری از حرکت‌ها به‌صورت دستی انجام می‌شد. من و خواهرم بار‌ها پلان‌ها را می‌گرفتیم تا به نتیجه موردنظر برسیم. حرکت‌ها باید در همان مرحله فیلم‌برداری شکل می‌گرفتند و بعد، در صورت نیاز، می‌توانستیم آنها را با نرم‌افزار تکمیل یا اصلاح کنیم.

از سوی دیگر، تعداد نیرو‌های ما محدود بود. گروهی حدوداً پنج‌نفره داشتیم و تجربه تولید استاپ‌موشن نیز برایمان تازه بود. نخستین عروسک‌ها چند سال پیش ساخته شده بودند و در طول کار، با آزمون‌وخطا پیش رفتیم. هر تجربه به ما کمک می‌کرد مرحله بعد را بهتر انجام دهیم و گاهی مجبور می‌شدیم یک پلان را کنار بگذاریم و دوباره بسازیم. با وجود این محدودیت‌ها، نمی‌خواستیم اثرمان را صرفاً به‌عنوان یک کار اول و با پذیرش محدودیت‌های معمول آن تولید کنیم. هدفمان این بود که حرکت‌ها تا جای ممکن روان باشند و مخاطب هنگام تماشای اثر، درگیر دشواری‌های فنی پشت صحنه نشود.

برای آینده کاری‌تان چه برنامه‌ای دارید؟ آیا همچنان به سراغ موضوعات فلسفی و مخاطب خاص می‌روید یا قصد دارید آثار عامه‌پسندتری تولید کنید؟ یکی از اهداف اصلی ما ساخت انیمیشن بلند سینمایی است. به نظرم نباید مسیر یک انیمیشن‌ساز مستقل در تولید فیلم کوتاه متوقف شود. فیلم کوتاه می‌تواند فرصتی برای تجربه‌اندوزی و آزمودن ایده‌ها باشد، اما در ادامه باید امکان حرکت به سمت آثار بلند نیز وجود داشته باشد. البته این مسیر به برنامه‌ریزی اقتصادی و بهینه‌سازی تولید نیاز دارد.

ما باید ابزار‌ها و روش‌هایی پیدا کنیم که هزینه ساخت عروسک‌ها و اجرای پروژه را کاهش دهند، بدون اینکه کیفیت اثر لطمه ببیند. همچنین باید نیروی انسانی بیشتری تربیت کنیم و گروه را توسعه دهیم. در عین حال، برای ادامه فعالیت به سرمایه‌گذار نیاز داریم و باید بتوانیم با ارائه طرحی واقع‌بینانه، امکان سرمایه‌گذاری در پروژه را فراهم کنیم. از نظر محتوایی نیز در آثار بلند، مخاطب عام اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

ما می‌خواهیم قصه‌محور باقی بمانیم و در عین حفظ وجه هنری و نگاه فکری، داستان‌هایی بسازیم که برای کودکان و نوجوانان جذاب باشند و بزرگ‌تر‌ها هم بتوانند با آنها ارتباط برقرار کنند. برای چنین آثاری، صرف پرداختن به یک مفهوم فلسفی کافی نیست. داستان باید کشش داشته باشد، شخصیت‌ها وارد موقعیت‌های چالش‌برانگیز شوند و عناصر سرگرم‌کننده، از جمله حرکت و کنش، در آن حضور داشته باشند. در عین حال، می‌توان مضامینی مانند شرافت، مسئولیت، مواجهه با جنگ و مفهوم «ما» را نیز در دل قصه مطرح کرد. از نظر من، بومی بودن و روایت جهانی در تقابل با یکدیگر نیستند.

می‌توان داستانی با ریشه‌های ایرانی ساخت که از نظر بصری نیز هویت مشخصی داشته باشد، اما احساسات و مسائل آن برای مخاطبان کشور‌های دیگر هم قابل درک باشد. اگر انیمیشن ایرانی بتواند با مخاطب جهانی ارتباط برقرار کند، علاوه بر تأثیر فرهنگی، امکان بازگشت اقتصادی و توسعه تولید نیز بیشتر خواهد شد.

در پایان، چه انتظاری از نهاد‌های فرهنگی و سرمایه‌گذاران برای آینده انیمیشن ایران دارید؟ مهم است که انیمیشن فقط به‌عنوان یک قالب هنری کوتاه یا اثری برای حضور در جشنواره‌ها دیده نشود. انیمیشن در جهان یک صنعت است و برای توسعه آن باید به مسیر تولید آثار بلند، جذب مخاطب و حضور در بازار‌های بین‌المللی هم توجه کرد. البته این مسئولیت فقط بر عهده نهاد‌ها نیست. خود انیمیشن‌ساز نیز باید درباره هزینه‌ها، امکانات و منطق سرمایه‌گذاری واقع‌بین باشد و بتواند پروژه‌ای طراحی کند که برای سرمایه‌گذار توجیه داشته باشد.

نمی‌توان صرفاً بودجه‌ای بالا مطالبه کرد، بدون اینکه درباره بهینه‌سازی تولید و امکان بازگشت سرمایه اندیشیده باشیم. در مقابل، نهاد‌های حمایتگر نیز باید زمینه‌ای فراهم کنند تا فیلم‌سازان پس از ساخت چند اثر کوتاه، امکان تجربه ساخت انیمیشن بلند را پیدا کنند. مخاطبان کودک و نوجوان ظرفیت مهمی برای سینما هستند؛ خانواده‌ها و مدارس می‌توانند در معرفی آثار مناسب به این گروه نقش داشته باشند. اگر انیمیشن از نظر داستان، کیفیت و جذابیت سرگرم‌کننده موفق باشد، می‌تواند مخاطبان گسترده‌تری پیدا کند و در خارج از ایران نیز دیده شود.

به نظرم باید هم‌زمان به هنر، صنعت، مخاطب و اقتصاد تولید توجه کرد. آینده انیمیشن مستقل به این بستگی دارد که بتوانیم میان این عناصر تعادل برقرار کنیم و برای گسترش جهان داستانی خود، از مرحله فیلم کوتاه فراتر برویم.

منبع: جام جم آنلاین

منبع خبرجام جم آنلاین
نمای زنده فرهاببه‌روزرسانی 18:52
126,028مطلب نمایه‌شده
95,145موضوع و برچسب
30منبع خبری
14حوزه موضوعی